Tải bản đầy đủ - 0 (trang)
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ PHẦN MỀM

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ PHẦN MỀM

Tải bản đầy đủ - 0trang

8

dạng được sử dụng để vận hành, điều khiển máy tính và các thiết bị liên quan khác.

Dưới góc độ quản lý, vai trò của phần mềm máy tính điện tử được thể hiện ở những

điểm sau đây:

Thứ nhất, việc có được phần mềm phù hợp là điều kiện trước tiên để phần cứng

có thể làm được một điều gì đó.

Thứ hai, chi phí cho phần mềm của phần lớn các tổ chức lớn gấp nhiều lần chi

cho phần cứng với thời gian thì tỷ lệ chi cho phần mềm so với chi cho phần cứng ngày

càng lớn.

Thứ ba, phần lớn người sử dụng làm việc với các phần mềm tăng năng suất như

phần mềm bảng tính điện tử, phần mềm soạn thảo văn bản và các trình duyệt Web.

Trong khi đó, yếu tố phần cứng duy nhất người sử dụng giao tiếp và sử dụng lại chỉ là

một máy tính cá nhân. Khơng phụ thuộc vào vị trí cơng việc trong tổ chức, người sử

dụng máy tính có thể được yêu cầu tham gia ở một mức độ phù hợp vào nhóm dự án

phát triển hay mua sắm phần mềm (hoặc với tư cách nhà quản lý hoặc với tư cách

người sử dụng cuối cùng), ví dụ xây dựng hệ thống báo cáo bán hàng mới hay xây

dựng hệ thống báo cáo tồn kho mới. Chính vậy nên, việc hiểu rõ các loại phần mềm

máy tính khác nhau và cách thức các phần mềm này được sử dụng và khai thác trong

tổ chức là điều hết sức quan trọng. (TS.Trần Thị Song Minh, Giáo trình Hệ thống

thơng tin quản lý, 2015, NXB Đại học Kinh tế Quốc dân, trang 82)

1.1.2.Quản lý dự án

Quản lý dự án là ngành khoa học nghiên cứu về việc lập kế hoạch, tổ

chức và quản lý, giám sát quá trình phát triển của dự án nhằm đảm bảo cho dự án hoàn

thành đúng thời gian, trong phạm vi ngân sách đã được duyệt, đảm bảo chất lượng, đạt

được mục tiêu cụ thể của dự án và các mục đích đề ra.

Mục tiêu cơ bản của việc quản lý dự án thể hiện ở chỗ các cơng việc phải được hồn

thành theo u cầu và bảo đảm chất lượng, trong phạm vi chi phí được duyệt, đúng thời

gian và giữ cho phạm vi dự án khơng thay đổi. (https://vi.wikipedia.org/wiki/)

1.1.3.Phân tích thiết kế phần mềm

Phân tích thiết kế phần mềm là một quá trình giải quyết vấn đề và lập kế hoạch

cho một giải pháp phần mềm.Sau khi các mục đích và đặc điểm kĩ thuật của phần

mềm được quyết định, lập trình viên sẽ thiết kế hoặc thuê người thiết kế để phát triển

một kế hoạch cho giải pháp phần mềm. Nó bao gồm các thành phần cấp thấp, các vấn

đề thuật toán cũng như một khung nhìn kiến trúc.Bước Phân tích u cầu trong quy

trình phát triển phần mềm. (https://vi.wikipedia.org/wiki/)



9

Một số lý thuyết cơ bản về phân tích, thiết kế

1.2.1.Phân tích thiết kế phần mềm

Mục tiêu thiết kế là để tạo ra một mô hình biểu diễn của một thực thể mà sau này

sẽ được xây dựng. Có nhiều chiến lược hỗ trợ cho quá trình thiết kế qua các phương

pháp tiếp cận khác nhau. Hai chiến lược thiết kế đang được dùng rộng rãi và cho thấy

hiệu quả tích cực là thiết kế hướng chức năng và thiết kế hướng đối tượng. Mỗi chiến

lược đều có những ưu, nhược điểm riêng phụ thuộc vào ứng dụng phát triển và nhóm

phát triển phần mềm. Hai cách tiếp cận này là bổ sung và hỗ trợ cho nhau chứ không

đối kháng nhau.

1.2.1.1.Thiết kế hướng chức năng

Thiết kế hướng chức năng là một cách tiếp cận thiết kế phần mềm trong đó bản

thiết kế được phân giải thành một bộ các mô-đun được tác động lẫn nhau, mà mỗi

mơ-đun có một chức năng được xác định rõ ràng. Người ta dùng các biểu đồ

dòng dữ liệu mô tả việc xử lý dữ liệu logic, các lược đồ cấu trúc để chỉ ra cấu trúc của

phần mềm và mối quan hệ giữa các thành phần.

Trong thiết kế hướng chức năng, người ta dùng các biểu đồ luồng dữ liệu (mô tả

việc xử lý dữ liệu), các lược đồ cấu trúc (nó chỉ ra cấu trúc của phần mềm) và các mô

tả thiết kế chi tiết.

- Ưu điểm:

Tư duy phân tích thiết kế rõ ràng.

Chương trình sáng sủa dễ hiểu.

Phân tích được các chức năng của hệ thống .

Dễ theo dõi luồng dữ liệu.

- Nhược điểm:

Không hỗ trợ việc sử dụng lại. Các chương trình hướng cấu trúc phụ thuộc chặt

chẽ vào cấu trúc dữ liệu và bài tốn cụ thể, do đó khơng thể dùng lại modul nào đó

trong phần mềm này cho phần mềm khác với các yêu cầu về dữ liệu khác.

Không phù hợp cho phát triển các phần mềm lớn.

Khó quản lý mối quan hệ giữa các modul và dễ gây ra lỗi trong phân tích cũng

như khó kiểm thử và bảo trì.

1.2.1.2. Thiết kế hướng đối tượng

Hệ thống được nhìn nhận như một bộ các đối tượng, phân tán, mỗi đối tượng có

những thơng tin trạng thái riêng của nó.

Thiết kế hướng đối tượng là dựa trên việc che dấu thông tin do dữ liệu dùng

chung bị loại bỏ. Các đối tượng liên lạc với nhau bằng cách trao đổi thông báo.

Các đối tượng là các thực thể độc lập, sẵn sàng thay đổi mà không ảnh hưởng tới

các đối tượng khác.

Các đối tượng có thể phân tán và hành động tuần tự hoặc song song.

- Ưu điểm

Dễ bảo trì và các đối tượng là độc lập.

Có thể dùng lại một số thành phần của đối tượng đã được thiết kế trước đó.



1.2.



10



-



Thiết kế dễ hiểu: nhìn rõ được mối quan hệ giữa các thực thể

- Nhược điểm

Cách nhìn tự nhiên nhiều hệ thống là cách nhìn chức năng nên việc thích nghi

với cách nhìn đối tượng đơi khi là khó khăn. Làm sao để tìm ra các đối tượng thích

hợp trong một hệ thống cũng là một vấn đề khó khăn.

Với bài khóa luận này, em sử dụng phân tích thiết kế hướng đối tượng, sau đây

em xin được đưa ra một số lý thuyết về phân tích thiết kế hướng đối tượng.

Hướng đối tượng:

Là lấy đối tượng làm trung tâm

Đối tượng = Chức năng + Dữ liệu

Hệ thống = Tập hợp các đối tượng + Quan hệ giữa các đối tượng

Cách tiếp cận hướng đối tượng là một lối tư duy theo cách ánh xạ các thành phần trong

bài toán vào các đối tượng ngoài đời thực. Với cách tiếp cận này, một hệ thống được

chia tương ứng thành các thành phần nhỏ gọi là các đối tượng, mỗi đối tượng bao gồm

đầy đủ các dữ liệu và hành động liên quan đến đối tượng đó.

Đối tượng (object): là bộ các “thuộc tính” xác định trạng thái của đối tượng đó

và các phép tốn thực hiện trên các thuộc tính đó. Mỗi đối tượng là một thể hiện cụ thể

của một lớp mà lớp được xác định bởi các thuộc tính và các phép tốn của nó. Lớp đối

tượng được thừa kế từ một vài lớp đối tượng có mức trừu tượng cao hơn, sao cho định

nghĩa nó chỉ cần nêu đủ sự khác biệt giữa nó và các lớp cao hơn nó. Các đối tượng liên

lạc với nhau chỉ bằng cách trao đổi các thông báo: thực tế hầu hết các liên lạc giữa các

đối tượng thực hiện bằng cách một đối tượng này gọi một thủ tục, mà thủ tục này kết

hợp với một đối tượng khác.

Lớp (class): theo nghĩa thơng thường thì lớp là nhóm của nhiều người hay vật có

tính tương tự nhất định hay đặc điểm chung (từ điển Webster’s). Trong phương pháp

hướng đối tượng thì lớp là mô tả một hay nhiều đối tượng, mô tả tập thống nhất các

thuộc tính và phương thức. Nó còn có thể mơ tả cách tạo đối tượng mới trong lớp như

thế nào.

Trừu tượng (abstract): là nguyên lý bỏ qua những khía cạnh của chủ thể

(subject) khơng liên quan đến mục đích hiện tại để tập trung đầy đủ hơn vào các khía

cạnh còn lại. Như vậy có thể nói rằng trừu tượng là đơn giản hóa thế giới thực một cách

thông minh. Trừu tượng cho khả năng tổng quát hóa và ý tưởng hóa vấn đề đang xem

xét. Chúng loại bỏ đi các chi tiết dư thừa mà chỉ tập chung và các điểm chính, cơ bản.

Phương pháp hay phương thức (method): là cách thức cấu trúc các suy nghĩ

và hành động của con người. Nó cho biết chúng ta phải làm cái gì, làm như thế nào,

làm khi nào và tại sao phải làm như vậy để hình thành hệ thơng phần mềm.

Mơ hình (model): là kế hoạch chi tiết của hệ thống, là bức tranh hay mô tả của

vấn đề đang được cố gắng giải quyết hay biểu diễn. Mơ hình còn có thể là mơ tả chính

giải pháp, có thể dùng biểu tượng thay cho đối tượng thực.

Thiết kế: là tập tài liệu kỹ thuật tồn bộ, gồm có bản tính tốn, bản vẽ… để có



11

thể theo đó mà xây dựng cơng trình, sản xuất thiết bị, làm sản phẩm… Khái niệm phân

tích trong tiếp cận hướng đối tượng là thực hiện đặc tả các hành vi bên ngoài, bổ sung

chi tiết nếu cần thiết để cài đặt hệ thống trên máy tính, bao gồm tương tác người - máy,

quản lý nhiệm vụ, quản lý dữ liệu. Thiết kế hướng đối tượng tập trung vào xác định

đối tượng phần mềm logic sẽ được cài đặt bằng ngơn ngữ hướng đối tượng.

Xây dựng (lập trình) hướng đối tượng: là thiết kết các modun sẽ được cài đặt.

Lĩnh vực vấn đề (domain problem): là không gian (vùng) của các hoạt động

hoặc ảnh hưởng. Nó là vùng tác nghiệp hay kinh nghiệm của con người trong đó phần

mềm được sử dụng. Vậy, lĩnh vực vấn đề là vùng mà ta đang cố gắng xem xét. Thí dụ

của lĩnh vực vấn đề có thể là tài chính, giáo dục,…

Phân tích: là tách, chia nhỏ tổng thể thành các phần để tìm ra đặc tính, chức năng,

quan hệ… của chúng (từ điển Webster’s). Khái niệm phân tích trong tiếp cận hướng đối

tượng là thực hiện nghiên cứu lĩnh vực vấn đề, dẫn tới đặc tả hành vi quan sát từ ngồi

và các thơng báo nhất qn, hồn chỉnh, khả thi của những cái cần [COAD91]. Phân

tích hướng đối tượng tập trung vào tìm kiếm, mơ tả các đối tượng (khái niệm) trong lĩnh

vực vấn đề. Thí dụ hệ thống thư viện có khái niệm Sách, Thư viện …

Phương pháp luận (methodology): mô tả cách thức suy nghĩ về phần mềm và

phát triển phần mềm. Nó bao gồm ngơn ngữ mơ hình hóa metamodel (mơ hình của mơ

hình) và tiến trình. Phương pháp luận khác với phương pháp. Phương pháp luận là

nghiên cứu phương pháp. Metamodel mơ tả hình thức các phần tử mơ hình, cú pháp và

ngữ nghĩa của các ký pháp trong mơ hình .

Mơ hình hóa (modeling): khái niệm mơ hình hóa thường được sử dụng đồng

nghĩa với phân tích, đó là việc thực hiện tách hệ thống thành các phần tử đơn giản để

dễ hiểu. Trong khoa học máy tính, mơ hình hóa bắt đầu từ mơ tả vấn đề, sau đó là mơ

tả giải pháp vấn đề. Các hoạt động này còn được gọi là phân tích và thiết kế. Khi thu

thập yêu cầu cho hệ thơng, ta phải tìm ra nhu cầu tác nghiệp của người dùng và ánh xạ

chúng thành yêu cầu phần mềm sao cho đội ngũ phát triển phần mềm hiểu và sử dụng

được chúng. Tiếp theo là khả năng phát sinh mã trình từ các yêu cầu này, đồng thời

đảm bảo rằng các yêu cầu phải phù hợp với mã trình vừa phát sinh và dễ dàng chuyển

đổi mã trình ngược lại thành yêu cầu. Tiến trình này được gọi là mơ hình hóa .

Notations (ký hiệu): là các ký hiệu để vẽ.

Mechanisms (qui tắc, cơ chế): là các qui tắc để lập nên bản vẽ, mỗi bản vẽ có

qui tắc riêng và bạn phải nắm được để tạo nên các bản vẽ thiết kế đúng.

Diagram (bản vẽ): Diagram các bạn có thể dịch là sơ đồ. Tuy nhiên ở đây chúng

ta sử dụng từ bản vẽ cho dễ hình dung. Các bản vẽ được dùng để thể hiện các góc nhìn

của hệ thống.

Các hướng nhìn, góc nhìn (views): mỗi góc nhìn như thầy bói xem voi, nó

khơng thể hiện hết hệ thống nhưng thể hiện rõ hệ thống ở một khía cạnh. Chính vì thế

trong xây dựng có bản vẽ kiến trúc (nhìn về mặt kiến trúc), bản vẽ kết cấu (nhìn về



12

mặt kết cấu), bản vẽ thi cơng (nhìn về mặt thi cơng).

Phân tích thiết kế phần mềm hướng đối tượng được thực hiện theo các bước

sau:

Phân tích yêu cầu: dùng phương pháp phân tích usecase để nắm bắt cầu. Đây là

một bước quan trọng sẽ quyết định sự thành cơng của dự án

Phân tích: Sau khi xác định được các yêu cầu, tập trung mô tả lại phần mềm, các

khái niệm chính trong lĩnh vực của phần mềm cần xây dựng, trong hướng đối tượng

gọi là lớp lĩnh vực (domain class), sự tương tác giữa các đối tượng đó. Mục đích chính

là hiểu phần mềm hoạt động như thế nào. Cụ thể hơn đó là việc phân tích các biểu đồ

bao gồm biểu đồ lớp, biểu đồ trình tự.

Thiết kế: Ở bước này sử dụng kết quả thu được ở các bước trước để mở rộng

thành một giải pháp kỹ thuật, thêm vào các lớp thuộc về kỹ thuật như các lớp giao

diện, các lớp điều khiển…Tập trung mô tả cấu trúc bên trong, sự tương tác của tập hợp

các đối tượng để đạt được những chức năng mà phần mềm cần có. Các cơng việc

chính cần thực hiện trong khâu này đó là:

• Thiết kế các thủ tục thủ công và giao diện người – máy

Thiết kế các thủ tục thủ cơng bao gồm mã hóa thơng tin thu thập, kiểm sốt và

sửa chữa thơng tin, nhập thông tin, kiểm tra tài liệu xuất, phân phối tài liệu xuất. yêu

cầu của thiết kế các thủ tục thủ cơng là phải đáp ứng các đòi hỏi của hệ thống, thơng

tin chính xác, dễ dùng dễ hiểu và thao tác gõ phím ít nhất, ngắn gọc và đủ ý

Thiết kế giao diện bao gồm các công việc: Thiết kế các tài liệu xuất, thiết kế các

màn hình và đơn chọn (giao diện đối thoại giữa người dùng và máy tính), thiết kế việc

thu thập thơng tin

• Thiết kế cơ sở dữ liệu:

Khi thiết kế cơ sở dữ liệu phải đảm bảo sao cho các dữ liệu phải đủ, không trùng

lặp, việc truy cập đến cơ sở dữ liệu phải thuận tiện, tốc độ nhanh

• Thiết kế các kiểm sốt:

Hệ thống cần có các kiểm sốt để đảm bảo độ chính xác, an tồn và riêng tư. Các

cơng việc cần thực hiện trong khâu này là: xác định các điểm hở trong hệ thống, xác

định kiểu đe dọa từ chối hở, đánh giá mức độ đe dọa từ điểm hở, xác định tình trạng đe

dọa, sau đó thiết kế các kiểm soát cần thiết để ngăn chặn hoặc giảm thiểu thiệt hại do

các điểm hở gây ra bằng các mức độ bảo mật khác nhau.

1.2.2.Vài nét khái quát về ngôn ngữ mơ hình hóa UML (Unified Modeling

Language)

1.2.2.1.Giới thiệu về UML

Giới thiệu: UML là ngôn ngữ chuẩn để viết kế hoạch chi tiết phần mềm, được

dùng để mơ hình hóa các hệ thống

Ý nghĩa: Cho phép biểu diễn nhiều hướng nhìn khác nhau của hệ thống trong quá

trình phát triển hệ thống

Các phần tử mơ hình:



13

- Phần tử cấu trúc: là các danh từ trong mơ hình, biểu diễn các thành phần khái

niệm hoặc vật lý

- Phần tử hành vi: là động từ, biểu diễn hành vi theo thời gian, không gian

- Phần tử nhóm: là bộ phận tổ chức của mơ hình

- Chú thích

Các quan hệ: Phụ thuộc, kết hợp, khái quát hóa, hiện thực hóa

1.2.2.2.Mục tiêu của UML

UML cung cấp cho người dùng một ngơn ngữ mơ hình hố trực quan sẵn sàng để

dùng và có ý nghĩa; cho phép phát triển và trao đổi những mơ hình mang nhiều ý

nghĩa.

Cung cấp khả năng mở rộng và chuyên môn hoá để mở rộng những khái niệm cốt

lõi.

Độc lập với ngơn ngữ lập trình chun biệt và các tiến trình phát triển.

Cung cấp nền tảng về sự hiểu biết ngôn ngữ mơ hình hố.

Khuyến khích và hỗ trợ sự phát triển của các công cụ hướng đối tượng.

Hỗ trợ những khái niệm phát triển cấp độ cao như collaboration, framework,

pattern and component.

Tích hợp một cách tốt nhất với thực tiễn.

1.2.2.3. Các biểu đồ trong UML

a. Biểu đồ Usecase

• Khái niệm: Một biểu đồ ca sử dụng chỉ ra một số lượng các tác nhân ngoại cảnh

và mối liên kết của chúng đối với ca sử dụng mà hệ thống cung cấp. Một ca sử dụng là

một lời miêu tả của một chức năng mà hệ thống cung cấp. Để mô tả ca sử dụng người

ta dùng tài liệu để miêu tả, nhưng kèm theo đó cũng có thể là một biểu đồ hoạt động.

Các ca sử dụng được miêu tả duy nhất theo hướng nhìn từ ngồi vào của các tác nhân,

không miêu tả chức năng được cung cấp sẽ hoạt động nội bộ bên trong hệ thống ra

sao. Các ca sử dụng định nghĩa các yêu cầu về mặt chức năng đối với hệ thống.

• Các phần tử mơ hình:

- Tác nhân

- Các usecase

- Mối quan hệ giữa các usecase: Include (sử dụng), Extend (mở rộng),

Generalization (kế thừa)

Phần tử mơ

hình

Usecase



Ý nghĩa



Cách biểu diễn



Biểu diễn một chức Hình elip chứa tên

năng xác định của hệ của các use case

thống



Ký hiệu trong

biểu đồ

Usecase Name



14

Tác nhân



Là một đối tượng bên Biểu diễn bởi một

ngồi hệ thống tương hình người tượng

tác trực tiếp với các trưng

Usecase



Mối quan hệ Tùy từng dạng quan hệ Extend và Include có

giữa

các

dạng mũi tên đứt nét,

usecase

Generalization



dạng mũi tên tam giác

Biên của hệ Tách biệt phần bên Được biểu diễn bởi

thống

trong và bên ngồi hệ một hình chữ nhật

thống

rỗng

Bảng 1.1. Các phần tử mơ hình của biểu đồ usecase

b. Biểu đồ lớp



• Khái niệm: Một biểu đồ lớp chỉ ra cấu trúc tĩnh của các lớp trong hệ thống. Các

lớp là đại diện cho các “đối tượng” được xử lý trong hệ thống. Các lớp có thể quan hệ

với nhau trong nhiều dạng thức: liên kết, phụ thuộc, chuyên biệt hóa, hay đóng gói. Tất

cả các mối quan hệ đó đều được thể hiện trong biểu đồ lớp, các thành phần bên trong

cấu trúc của các lớp là các thuộc tính (attribute) và thủ tục (operation). Biểu đồ được

coi là biểu đồ tĩnh theo phương diện cấu trúc được miêu tả ở đây có hiệu lực tại bất kỳ

thời điểm nào trong tồn bộ vòng đời hệ thống.

Một hệ thống thường sẽ có một loạt các biểu đồ lớp – không nhất thiết tất cả các

biểu đồ lớp này cũng nhập vào một biểu đồ lớp tổng thể duy nhất – và một lớp có thể

tham gia vào nhiều biểu đồ lớp.

Các thành phần

Các lớp



Mối quan hệ



Ý nghĩa

Mô tả một nhóm đối

tượng có cùng tính

chất, hành động trong

hệ thống

Association thể hiện

mối quan hệ liên

quan giữa hai lớp



Cách biểu diễn

Ký hiệu

Hình chữ nhật gồm ba

phần: Tên, thuộc tính,

phương thức

Đường thẳng nối giữa

hai lớp



Aggregation là một Mũi tên hình chữ nhật

loại của quan hệ

Association

nhưng

mạnh hơn



15

Composition thể hiện Mũi tên hình chữ nhật

quan hệ class này là đặc

một phần của class

kia, cùng tạo ra hoặc

cùng chết đi

Generalization

là Mũi tên hình tam giác

quan hệ thừ kế

Bảng 1.2. Các phần tử mơ hình của biểu đồ lớp

c. Biểu đồ tuần tự



• Khái niệm: một biểu đồ tuần tự miêu tả một loạt các sự cộng tác giữa các đối

tượng. khía cạnh quan trọng của biểu đồ này là chỉ ra trình tự các thơng điệp (message)

được gửi giữa các đối tượng. Nó cũng chỉ ra trình tự tương tác giữa các đối tượng, điều

sẽ xảy ra tại một thời điểm cụ thể nào đó trong trình tự thực thi của hệ thống. Các biểu

đồ trình tự chứa một loạt các đối tượng được biểu diễn bằng các đường thẳng đứng.

Trục thời gian có hướng từ trên xuống dưới trong biểu đồ, và biểu đồ chỉ ra sự trao đổi

thông điệp giữa các đối tượng khi thời gian trôi qua. Các thông điệp được biểu diễn

bằng các đường gạch ngang gắn liền với mũi tên nối liền giữa những đường thẳng

đứng thể hiện đối tượng.



16

• Các phần tử mơ hình: Đối tượng, các thơng điệp

Phần tử



Thành phần

Thực thể



Đối

tượng



Biên



Mô tả



Biểu diễn



Điều khiển



Các

thông

điệp



Gọi (call)



Mô tả một lời gọi từ đối tượng này

đến đối tượng kia



Trả về (return)

Gửi (send)

Tạo (create)



Trả về giá trị tương ứng với lời gọi

Gửi một tín hiệu tới một đối tượng

Tạo một đối tượng



Hủy (destroy)



Hủy một đối tượng



Bảng 1.3: Các phần tử mơ hình của biểu đồ tuần tự

d. Biểu đồ trạng thái

• Khái niệm: Một biểu đồ trạng thái thường là một sự bổ sung cho lời miêu tả

một lớp. Nó chỉ ra tất cả các trạng thái mà đối tượng của lớp này có thể có, và những

sự kiện nào sẽ gây ra sự thay đổi trạng thái. Một sự kiện có thể xảy ra khi một đối

tượng tự gửi thông điệp đến cho nó. Một chuyển đổi trạng thái cũng có thể có một

hành động liên quan, xác định điều gì phải được thực hiện khi sự chuyển đổi trạng thái

này diễn ra.

Biểu đồ trạng thái không được vẽ cho tất cả các lớp, mà chỉ riêng cho những lớp

có một số lượng các trạng thái được định nghĩa rõ ràng và hành vi của lớp bị ảnh

hưởng và thay đổi qua các trạng thái khcs nhau. Biểu đồ trạng thái cũng có thể được vẽ

cho hệ thống tổng thể

• Các thành phần của biểu đồ trạng thái: Trạng thái (state), trạng thái con

(substate)

• Các thành phần trong biểu đồ trạng thái: Trạng thái bắt đầu, trạng thái kết thúc,

các chuyển tiếp (transition), sự kiện (event)



17



Phần tử mơ hình Ý nghĩa

Trạng thái

Biểu diễn một trạng

thái của đói tượng

trong vòng đời của đối

tượng đó

Trạng thái khởi Khởi đầu còng đời của

đầu

đối tượng

Trạng thái kết Kết thúc vòng đời của

thúc

đối tượng

Chuyển tiếp

Chuyển từ trạng thái

này sang trạng thái

khác



Biểu diễn

Hình chữ nhật



Ký hiệu



Hình tròn đặc

Hai hình tròn lồng

nhau

Mũi tên liền nét với

tên gọi là biểu diễn

của chuyển tiếp đó



Bảng 1.4. Các phần tử mơ hình của biểu đồ trạng thái

e. Biểu đồ hoạt động

• Khái niệm: Một biểu đồ hoạt động chỉ ra một trình tự lần lượt của các hoạt

động. Biểu đồ hoạt động thường được sử dụng để miêu tả các hoạt động được thực

hiện trong một thủ tục, mặc dù nó cũng có thể được sử dụng để miêu tả các dòng chảy

hoạt động khác. Biểu đồ hoạt động bao gồm các trạng thái hành động, chứa đặc tả của

một hoạt động cần phải được thực hiện. Một trạng thái hành động sẽ qua đi khi hành

động được thực hiện xong. Dòng điều khiển ở đây chạy giữa các trạng thái hành động

liên kết với nhau. Biểu đồ còn có thể chỉ ra các quyết định, các điều kiện, cũng như

phần thực thi song song của các trạng thái hành động. Biểu đồ ngồi ra còn có thể

chứa các loại đặc tả cho các thông điệp được gửi đi hoặc nhận về, trong tư cách là

thành phần của hành động được thực hiện.



18

• Các phần tử mơ hình: hoạt động, thanh đồng bộ hóa, điều kiện, các luồng

Phần tử mơ hình

Hoạt động



Ý nghĩa

Mô tả hoạt động gồm tên

hoạt động và đặc tả của nó



Ký hiệu trong biểu đồ



Trạng thái khởi đầu



Trạng thái kết thúc

Thanh đồng bộ Mô tả thanh đồng bộ nằm

ngang

ngang

Thanh đồng bộ hóa Mơ tả thanh đồng bộ theo

dọc

chiều thẳng đứng



Chuyển tiếp

Quyết định



Các luồng



Mô tả lựa chọn điều kiện



Phân tác các lớp đôi tượng Phân cách nhau bởi một đường kẻ

khác nhau tồn tại trong dọc từ trên xuống dưới biểu đồ

biểu đồ hoạt động



Bảng 1.5. Các phần tử mơ hình của biểu đồ hoạt động

f. Biểu đồ thành phần

• Khái niệm: Một biểu đồ thành phần chỉ ra cấu trúc vật lý của các dòng lệnh

theo khái niệm thành phần code. Một thành phần code có thể là một tập tin mã nguồn

(source code), một thành phần nhị phân hay một thành phần thực thi được. một thành

phần chứa các thông tin về các lớp logic hoặc các lớp mà nó thi hành, như thế có nghĩa

là nó tạo ra một ánh xạ từ hướng nhìn logic vào hướng nhìn thành phần. Biểu đồ thành

phần cũng chỉ ra những sự phụ thuộc giữa các thành phần với nhau, trợ giúp cho cơng

việc phân tích hiệu ứng mà một thành phần được thay đổi sẽ gây ra đối với các thành

phần khác. Thành phần cũng có thể được miêu tả với bất kỳ loại giao diện nào mà

chúng bộc lộ



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ PHẦN MỀM

Tải bản đầy đủ ngay(0 tr)

×