Tải bản đầy đủ - 0 (trang)
d. Biên soạn Nội dung bài giảng

d. Biên soạn Nội dung bài giảng

Tải bản đầy đủ - 0trang

Hình 47: KEEP Class Diagram mơ tả mối quan hệ giữa các bảng



91



Các Bảng của CSDL cần đặc tả các thông tin như bảng sau:

Tên bảng: [tên bảng] – [Giải thích tên bảng]

STT



Tên trường



Kiểu dữ liệu

và kích thước



Ràng buộc Ý nghĩa

dữ liệu



1..n



Ghi chú

Khố chính,

khố ngoại...



4.3.3.2. Giải pháp xây dựng và vận hành CSDL

 Mô tả phần mềm quản trị CSDL PostgreSQL

 Mô tả giải pháp sao lưu dữ liệu định kỳ; Giải pháp phục hồi CSDL khi có sự cố.



4.3.4. Thiết kế giao diện

Mô tả thiết kế các giao diện cơ bản của phần mềm ứng dụng, bao gồm: Giao diện chính,

giao diện nhập liệu, giao diện thống kê, báo cáo và giao diện quản trị hệ thống.

Chi tiết về các prototype được xây dựng trong quá trình thiết kế giao diện được tơi trình

bày tại Phụ lục IV. Danh sách các Prototype



4.4. Tóm lược

Nội dung chính của chương này là kết quả của q trình phân tích, thiết kế hệ thống và xây

dựng tài liệu dự án nhằm đạt được các thoả thuận với khách hàng. Công việc xây dựng tài

liệu đặc tả yêu cầu người dùng và tài liệu đặc tả yêu cầu hệ thống không phù hợp với hướng

tiếp cận vấn đề của Agile tuy nhiên các biểu đồ hệ thống trực quan (KEEPS) thu được sau

quá trình này giúp cho việc trao đổi nội bộ cũng như với các bên liên quan trong các cuộc

họp, buổi hội thảo trở nên dễ dàng và khoa học.

Sau quá trình phân tích hệ thống giai đoạn đầu, tơi đề xuất sử dụng Liferay portal làm nền

tảng (platform) của hệ thống quản trị nội dung. Liferay giúp rút ngắn thời gian phát triển

và giúp nhóm sớm có được các bản mẫu (prototype) ở Sprint đầu tiên, qua đó giúp nhóm

phát triển có được các phản hồi từ khách hàng.



92



KẾT LUẬN

Luận văn được xây dựng tập trung vào nghiên cứu các kỹ thuật trong Kỹ nghệ yêu cầu.

Cách tiếp cận chúng là khác nhau cho từng phương pháp phát triển phần mềm và trong luận

văn tôi tập trung vào phương pháp Agile Scrum.

Tơi chọn Scrum vì thực tế đã chứng minh đây là công cụ hiệu quả trong việc đổi mới, sáng

tạo, đảm bảo chất lượng sản phẩm và khả năng thành cơng của dự án. Ngồi ra, lý do chính

là phương pháp này đã hệ thống lại một cách hoàn chỉnh quá trình xử lý yêu cầu người

dùng và đưa tác nhân người dùng vào làm trọng tâm của quá trình phát triển sản phẩm.

Agile Scrum đề cao quá trình phát triển và kiểm thử phần mềm hơn là các công tác liên

quan như xây dựng tài liệu dự án cũng là yếu tố để tôi nghiên cứu thêm các phương pháp

nhằm tinh gọn cơng cụ mơ hình hố UML nhằm sử dụng nó hợp lý trong các buổi họp có

sự tham gia của người dùng hay các buổi họp chỉ trong nội bộ các thành viên nhóm phát

triển. Và kết quả của quá trình xây dựng luận văn được tóm tắt thành các phần như sau:

Thứ nhất, tơi nghiên cứu lý thuyết các kỹ nghệ yêu cầu cổ điển trong các mơ hình Xã hội –

Kỹ thuật (Socio – Technical model) như: USTM, CUSTOM VÀ OSTA cùng với các

phương pháp khác như Phương pháp Hệ thống mềm (Soft Systems Methodology), Phương

pháp Thiết kế hợp tác (Participatory Design) và phương pháp phát triển phần mềm truyền

thống Waterfall. Sau đó, từ thực nghiệm thông qua các dự án Agile tôi đã tham gia, tôi xác

định điểm chung của Agile so với phần còn lại từ đó đi tìm câu trả lời vì sao dự án Agile

có tỉ lệ thành cơng cao hơn nhiều so với dự án truyền thống thông qua cách giải quyết của

phương pháp này với các vấn đề về tổ chức gặp phải khi áp dụng hệ thống phần mềm hay

các vấn đề khi yêu cầu người dùng không rõ ràng cụ thể hoặc phát sinh thay đổi, phát sinh

yêu cầu mới trong quá trình phát triển.

Thứ hai, tơi nghiên cứu vai trò và trách nhiệm của Chủ sản phẩm (Product Owner), quá

trình mà họ làm việc cùng các Bên liên quan, cũng như các thành viên trong nhóm phát

triển, và cách họ quản lý vòng đời của một yêu cầu người dùng đi từ các Epic, các Product

Backlog sau đó được làm mịn dần qua từng Sprint để chuyển hoá thành các đầu việc, là đầu

vào cho quá trình coding và xây dựng test case.

Thứ ba, để trình bày một chức năng hay một vấn đề của hệ thống một cách khoa học không

thể chỉ sử dụng Prototype và Mockup và quá trình xây dựng tài liệu dự án dù không là yếu

93



tố quan trọng trong Agile nhưng vẫn cần thiết cho quá trình nghiệm thu hoặc q trình bảo

trị hệ thống. Vì vậy tơi đã nghiên cứu hướng áp dụng phù hợp kỹ thuật mơ hình hoá UML

vào các buổi họp với khác hàng cũng như các cuộc họp nội bộ giữa các thành viên trong

đội dự án, các sơ đồ UML được chia làm 2 nhóm KEEPs và TEMPs với mục tiêu là tối

thiểu hố, chỉ sử dụng những sơ đồ cần thiết nhất. Tôi đã áp dụng kiến thức này vào việc

xây dựng Bản đặc tả yêu cầu người dùng và Bản đặc tả yêu cầu hệ thống của Phần mềm

Giảng dạy Kịch hát dân tộc Trường Đại học Sân khấu Điện ảnh.

Thứ tư, trong các UML Diagram, các phần tử có thể thừa kế hay nói cách khác các phần tử

trong các Diagram có mối quan hệ với nhau và để đảm bảo các phần tử này được quản lý

một cách hướng đối tượng và có thể sử dụng lại được, tơi đề xuất sử dụng cơng cụ Enterprise

Architecture – EA. Ngồi ra EA đặc biệt nên dùng với các dự án phức tạp và các vấn để

được trình bày qua nhiều các cuộc họp giữa các bên yêu cầu các Diagram cần thay đổi và

chia sẻ xuyên suốt quá trình thực hiện dự án.

Thứ năm, nắm vững kiến thức về Liferay Portal và vận dụng framework này làm nền tảng

để hiện thực các yêu cầu chức năng liên quan tới quản trị nội dung trong dự án E-Learning.

Điều này giúp nhóm nghiên cứu tập trung vào các bài toán xây dựng vai mẫu 3D và các

vấn đề liên quan.



94



DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Bill Opdyke, Dennis Mancl, Steve Fraser (2010), “Architecture in an Agile world,

2010”, SPLASH workshop

2. Craig Larman (2007), “Applying UML and Patterns: An Introduction to ObjectOriented Analysis and Design and Iterative Development”

3. Jack Reeves (1992), “What is Software Design?”

4. Kenji Hiranabe (2015), “Modeling in the Agile age”, Change Vision, Inc

5. Lee Ackerman (2011), “Agile Modeling: Enhancing Communication and

Understanding”

6. Martin Fehrenbach, "A Survey on Requirements Elicitation"

7. Martin Fowler (2004), “Is Design Dead?”

8. Martin Fowler (1997), “The Almighty Thud”

9. Scott Ambler (2002), “Agile Modeling”, John Wiley & Sons Ltd.

10. Steve McConnell (1996), Rapid Development

11. Roman Pichler (2016), “Epics and Ready Stories”

12. Roman Pichler (2016), “User Story Modelling”

13. Roman Pichler (2016), “User Stories or Use Cases?”



95



PHỤ LỤC

Phụ lục I. Bộ câu hỏi phỏng vấn các bên liên quan (Q&A)

Cán bộ quản lý khoa Kịch hát dân tộc

Q: Hiện tại trường đang đào tạo các loại hình Sân khấu truyền thống nào?

A: Sân khấu, Kịch hát dân tộc, Múa, Tuồng, Chèo, Cải lương

Q: Từ trước tới nay, nhà trường đã áp dụng CNTT vào các công tác đào tạo chưa?

A: Từ năm 2012 đến nay, Viện Sân khấu - Điện ảnh thuộc Trường ĐH Sân khấu & Điện

ảnh Hà Nội đã thực hiện ghi hình (file mẫu) trong các trích đoạn sân khấu truyền thống,

với sự trình diễn của các nghệ nhân, nghệ sĩ tài danh để đưa vào giảng dạy cho sinh viên

ngành kịch hát dân tộc của nhà trường. Tiến trình ghi hình diễn ra tại cả ba miền ở nước

ta với cả ba thể loại: Chèo, tuồng, cải lương. Đến nay, nhiều trích đoạn sân khấu đã

được ghi hình thành công với những vai mẫu quen thuộc của nghệ thuật chèo truyền

thống như Thị Mầu, Thị Kính, Lưu Bình - Dương Lễ, Châu Long...

Q: Phần mềm giảng dạy có áp dụng cho tồn bộ các khoa khơng?

A: Chỉ áp dụng cho khoa Kịch hát dân tộc, các khoa khác không áp dụng hệ thống này.

Q: Các loại hình đó có bao nhiêu giảng viên giảng dạy, truyền nghề?

Tổng bao gồm 22 người cho bộ môn Nghệ thuật sân khấu bao gồm: Giảng viên cơ hữu

có khoảng 10 người; Giảng viên thỉnh giảng có hơn 10 người có phương pháp giảng

dạy tương tự Giảng viên cơ hữu.

Q: Các loại hình đó có bao nhiêu sinh viên theo học?

A: Mỗi khố học có 4 năm học, trung bình mỗi năm có 25 học sinh cho chuyên ngành

chèo, cải lương. Từ năm 2017, chèo tăng thêm 50 sinh viên, cải lương tăng thêm 40 sinh

viên.

Q: Cơ sở vật chất trong lớp học bao gồm những gì?

96



A: Nhà trường có trang bị Wifi nhưng độ ổn định không cao. Hiện tại ở các lớp học

(Sân khấu) chỉ trang bị: Kho quần áo, phục trang, đạo cụ, cảnh trí, sân khấu riêng, màn

hình, đầu video. Nhà trường sẵn sàng trang bị máy tính và các thiết bị cần thiết để sử

dụng phần mềm.

Q: Hệ thống có xây dựng nhằm hỗ trợ cho việc học tại nhà của sinh viên không?

A: Cần hỗ trợ cả việc học tại trường và tại nhà.

Q: Phần mềm có có phần vào việc đánh giá quá trình học tập của sinh viên khơng? Nếu có

sẽ dựa trên những tiêu chí nào?

A: Giáo viên đánh giá và chấm điểm thông qua các vai diễn trực tiếp và vẫn theo cách

đánh giá cũ. Chắc chắn sẽ không sử dụng phần mềm này trong quá trình đánh giá.

Q: Kỹ năng sử dụng phần mềm của các thầy cơ có đồng đều khơng, có bao nhiêu người

khơng thể sử dụng phần mềm?

A: Cần có các buổi đào tạo, hướng dẫn sử dụng phần mềm vì kỹ năng CNTT của giảng

viên khơng đồng đều, có nhiều giảng viên lớn tuổi.

Q: Có bắt buộc sử dụng phần mềm này trong quá trình giảng dạy và học tập không?

A: Không bắt buộc, chỉ được xem là một cơng cụ phục vụ cho q trình giảng dạy và

học tập.

Q: Phần mềm có nhằm hỗ trợ Giảng viên biên soạn bài giảng khơng?

A: Có hỗ trợ.

Q: Phần mềm cần xây dựng bộ dữ liệu: Video, âm thanh, hình ảnh, tài liệu để sử dụng vào

quá trình xây dựng Bài giảng, vậy dữ liệu được upload khi nào?

A: Cần hỗ trợ giảng viên upload trực tiếp hoặc Giảng viên làm việc với phòng CNTT

của khoa.

Q: Hệ thống có xây dựng chức năng như một trang tin, blog phục vụ Giảng viên, Sinh viên

đăng các tin bài liên quan tới việc học không?

97



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

d. Biên soạn Nội dung bài giảng

Tải bản đầy đủ ngay(0 tr)

×