Tải bản đầy đủ - 0 (trang)
Những hạn chế của phần mềm:

Những hạn chế của phần mềm:

Tải bản đầy đủ - 0trang

Ưu điểm của phần mềm:

- Giúp trẻ tiếp cận và thích ứng nhanh với ngơn ngữ tiếng Việt thơng qua

máy tính.

- Trẻ có thể tự học sau khi có trợ giúp ban đầu của thầy cô hoặc phụ huynh.

- Đặc biệt chức năng in hình trên giấy hết sức năng động, phù hợp với trẻ

mầm non ở mọi lứa tuổi.

- Chương trình trực quan, hấp dẫn, tương tác với trẻ mầm non.

Những hạn chế của phần mềm:

- Phần mềm Kidsmart là phần mềm chuyên dụng với những trò chơi đã được

lập trình sẵn nên trẻ chỉ chơi theo một khn khổ nhất định. Nếu muốn cải tiến hay

mở rộng trò chơi cho phù hợp với đối tượng hơn thì phần mềm khơng cho phép.

- Phần mềm khơng có bộ cơng cụ để thiết kế, soạn thảo một câu chuyện phục

vụ cho hoạt động Làm quen với văn học.

* Nhận xét:

+ Để thiết kế, xây dựng các trò chơi, câu chuyện cho học sinh mẫu giáo,

giúp các em có cái nhìn trực quan, sinh động, hứng thú với bài học hơn thì các

phần mềm Kidsmart, Phần mềm HappyKid, Phần mềm learning fun story lại

rất hạn chế trong một khuôn khổ nhất định có sẵn và khơng có sự sáng tạo, chỉ

có tính chất hỗ trợ để bài dạy thêm sinh động. Khơng có bộ cơng cụ để hỗ trợ

GV thiết kế bài dạy kể chuyện.

+ Phần mềm Powerpoint với chức năng ưu việt như: trình chiếu, trình diễn,

thiết kế, tạo ra các hoạt cảnh cho một câu chuyện…phù hợp với giáo viên mầm non

khi thiết kế xây dựng câu chuyện theo ý muốn của mình. Tuy nhiên PM chỉ dành

riêng cho GV, trẻ nhỏ không sử dụng được.

+ Phần mềm kidpix là một chương trình đồ họa với chức năng trình chiếu,

có các cơng cụ để thiết kế đơn giản cũng là một phần mềm có thể thiết kế tạo ra

hoạt cảnh cho một câu chuyện đơn giản khi kết hợp với một số phương tiện hỗ

trợ bên ngoài hoặc cũng có thể sử dụng kho tư liệu phong phú của phần mềm

(PM)

2.2. Tình hình sử dụng phần mềm cơng cụ thiết kế bài dạy kể chuyện trong

trường MN

Trong quá trình thực hiện đề tài nghiên cứu, chúng tôi đã tiến hành khảo sát,

điều tra ở 06 trường mầm non thuộc các quận Hồn kiếm, Hai Bà Trưng, Đống Đa,

Ba Đình (MN Hoa Sen, MN Tháng Tám, MN A Ba Đình, Trường MN số 10, MN

Hoa Mai, MN Tuổi hoa). Các trường được khảo sát chia làm 02 nhóm:

- Nhóm có điều kiện cơ sở vật chất tốt (03 trường)

- Nhóm có điều kiện cơ sở vật chất bình thường (03 trường)

10



* Mục đích khảo sát: Tìm hiểu tình hình sử dụng PMCC thiết kế bài dạy kể

chuyện cho trẻ mẫu giáo 5 tuổi ở một số trường mầm non trong thành phố Hà Nội.

* Nội dung khảo sát:

- Nhận thức của GV về mục đích yêu cầu của việc sử dụng phần mềm.

- Đánh giá của GV về việc sử dụng một số phần mềm để thiết kế bài dạy kể

chuyện cho trẻ mẫu giáo lớn. Nguyên nhân, từ đó đề xuất quy trình sử dụng phần

mềm thiết kế bài dạy kể chuyện trong trường mầm non.

* Phương pháp khảo sát:

- Sử dụng phiếu trưng cầu ý kiến GV (bảng hỏi): Điều tra bằng phiếu hỏi 30

giáo viên mầm non (GVMN) của 6 trường MN thực hiện chương trình đổi mới trên

- Trao đổi, đàm thoại; - Quan sát khi thăm lớp, dự giờ.

- Xử lý các số liệu điều tra bằng phương pháp thống kê.

* Kết quả khảo sát:

1. Một số thơng tin về giáo viên được điều tra



Hình 6: Một số thông tin chung về GV

2. Nhận thức của GVMN về sự cần thiết sử dụng một số phần mềm để

thiết kế bài dạy kể chuyện của trẻ MG 5-6 tuổi.

Bảng 1: Nhận thức của CBQL và GVMN về sự cần thiết sử dụng một số

phần mềm để thiết kế bài dạy kể chuyện của trẻ MG 5-6 tuổi.

Ý kiến Lựa

chọn



GVMN

CBQL



Rất cần thiết

SL (n) TL (%)



10

15



33%

50%



Cần thiết

SL (n)

TL (%)



20

15



67%

50%



Không cần thiết

SL (n) TL (%)



0

0



3. Mức độ sử dụng một số PM để thiết kế bài dạy kể chuyện



11



0%

0%



Hình 7: Biểu đồ về mức độ sử dụng một số PM của GV

4. Ý kiến của GV về thế mạnh của việc ứng dụng các phần mềm đưa vào

hoạt động dạy kể chuyện cho trẻ so với các phương tiện trực quan

Ý kiến lựa chọn

Phương tiện trực

Phần mềm

quan khác

Số

Tỷ lệ

Số

Tỷ lệ

lượng(n)

(%)

lượng(n)

(%)



Những biểu hiện của trẻ



Khả năng tập trung cao

Thể hiện xúc cảm trực tiếp

Vỗ tay tán thưởng những hành động anh hùng,

những người nghèo khổ được hưởng hành phúc

Cau mặt bực tức với những kẻ xấu làm điều ác

đối với mọi người

Bàn tán sôi nổi khi kết thúc câu truyện

Nhớ tên truyện, thể loại truyện và cốt truyện

Nhớ tên truyện nhanh

Nhớ thể loại truyện nhanh

Thuộc tên nhân vật

Biết truyện nói về điều gì

Đánh giá đúng nhân vật

Trả lời câu truyện của cơ về nội dung câu

truyện nhanh, chính xác

Khả năng kể lại truyện và kể chuyện

12



30



100%



28



93,3%



30



100%



15



50%



30



100%



15



50%



30



100%



19



63,3%



29

26

28

24

30

28



96,67%

86,67%

93,3%

80%

100%

93,3%



28

25

28

22

30

26



93,3%

83,3%

93,3%

73,3%

100%

86,67%



Ý kiến lựa chọn

Phương tiện trực

Phần mềm

quan khác

Số

Tỷ lệ

Số

Tỷ lệ

lượng(n)

(%)

lượng(n)

(%)



Những biểu hiện của trẻ



Xung phong lên kể lại truyện

Thi đua xem ai kể hay nhất (kể diễn cảm, động

tác, nét mặt biểu cảm phù hợp tính cách nhân

vật)

Tự kể chuyện theo ý riêng của mình

Thi đua lên kể có minh hoạ bằng các phương

tiện trực quan



30

27



100%

90%



28

24



93,3%

80%



23

27



76,67%

90%



23

20



76,67%

66,67%



5. Ý kiến của GV đánh giá về tác dụng của việc tổ chức hoạt động kể

chuyện có sử dụng phần mềm

Bảng 2: Bảng tổng hợp ý kiến của GV đánh giá tác dụng của việc tổ chức

hoạt động kể chuyện có sử dụng phần mềm

Đánh giá của GV về tác dụng của việc tổ chức

SL (n)

hoạt động kể chuyện có sử dụng phần mềm



TL (%)



Hỗ trợ tốt tổ chức hoạt động kể chuyện

22

73,33%

Làm phong phú hơn các hình thức tổ chức hoạt động kể chuyện

24

80%

Giúp tiết kiệm thời gian, sức lực và tăng hiệu quả của hoạt

11

36,7%

động kể chuyện

Giúp cô giáo nắm vững hơn mục tiêu, nội dung giáo dục của

16

53,3%

chương trình

Tự rèn luyện và bồi dưỡng thêm cho mình các thủ thuật dạy

26

86,67%

học

Làm tăng thêm tình cảm nghề nghiệp, yêu nghề, mến trẻ hơn

15

50%

Nâng cao uy tín với phụ huynh và được sự tín nhiệm của nhà

19

63,3%

trường

Tác dụng khác.......

6. Ý kiến của GV về thời điểm sử dụng các câu chuyện có ứng dụng

phần mềm mà giáo viên cho là tốt nhất

- Về những thuận lợi và khó khăn trong việc ứng dụng CNTT để dạy

TPVH cho trẻ mầm non

* Thuận lợi:

* Khó khăn:

- Những nguyện vọng và đề nghị của giáo viên về việc dùng tranh động để

dạy TPVH :

Các ý kiến nhận xét chung:

13



- Tỉ lệ học sinh trên 1 lớp còn quá cao, đồ dùng đồ chơi ít đặc biệt là các câu

chuyện được thiết kế từ phần mềm

- Trình độ sử dụng TBDH nói chung và sử dụng một số phần mềm để thiết

kế câu chuyện của GV còn thấp do bản thân họ chưa được hướng dẫn. Do chưa

nhận thức một cách thấu đáo về vai trò của PM. Chính vì vậy việc sử dụng PM để

dạy TPVH thực sự chưa được GV quan tâm tổ chức dạy như các phương tiện trực

quan khác.

- Qui chế kiểm tra, giám sát việc GV sử dụng ĐDĐC nói chung và PM

nói riêng chưa được chặt chẽ.

III. NGUYÊN TẮC, QUY TRÌNH SỬ DỤNG PHẦN MỀM VÀO THIẾT KẾ

CÂU CHUYỆN

3.1. Nguyên tắc thiết kế câu chuyện trên phần mềm dạy học cho trẻ mầm non



Gồm 5 nguyên tắc: 1. Phù hợp với mục tiêu của GDMN; 2. Phù hợp với nội

dung giáo dục mầm non; 3. Phù hợp với phương pháp giáo dục mầm non; 4. Phù

hợp với điều kiện của trường, lớp mầm non và của địa phương; 5. Phù hợp với đặc

điểm vùng miền

3.2. Quy trình thiết kế câu chuyện từ phần mềm dạy học



Gồm 5 bước; 1. Nghiên cứu kĩ các chủ đề, nội dung, hoạt động giáo dục, tài

liệu hướng dẫn giáo dục mầm non; 2. Xây dựng kịch bản sư phạm cho việc thiết kế

câu chuyện trên máy tính: a. Chuẩn bị kịch bản câu chuyện; b. Dự kiến các nhân

vật, sự vật cần thiết kế; c. Tạo kịch bản hình ảnh và cảnh nền cho câu chuyện; d.

Tạo chuyển động cho nhân vật; 3. Thể hiện kịch bản sư phạm trên máy vi tính; 4.

Xem xét, điều chỉnh, thể hiện thử (dạy thử); 5. Viết bản hướng dẫn sử dụng (nếu

cần)

IV. THIẾT KẾ CÂU CHUYỆN CĨ ỨNG DỤNG PHẦN MỀM (ví dụ minh họa)

4.1. Lựa chọn phần mềm



4.2. Hướng đẫn sử dụng phần mềm: (xem phần phụ lục)

4.3. Thiết kế câu chuyện có ứng dụng phần mềm:

4.3.1. Cách thức thiết kế:

Có 2 cách thiết kế câu chuyện.

- Những câu chuyện sáng tạo dữ liệu có sẵn trong kho tư liệu của phần

mềm; - Những câu chuyện GV tự thiết kế dựa vào bộ cơng cụ

4.3.2. Thiết kế câu chuyện:(ví dụ minh họa)

4.3.2.1 Những câu chuyện GV tự thiết kế dựa vào bộ công cụ

- Tên câu chuyện và nội dung câu chuyện

Tên câu chuyện: “Khỉ con và cá sấu”



14



Nội dung truyện: Truyện “Khỉ con và cá sấu” ca ngợi lòng dũng cảm tự tin,

thông minh của chú Khỉ con đã chiến thắng cái xấu cái độc ác của cá sấu. Truyện

kết thúc có hậu. Cá sấu gian ác đã thua sự dũng cảm thông minh của chú khỉ con.

- Định hướng thiết kế

+ Đề xuất ý tưởng

Chúng tôi lựa chọn truyện “Khỉ con và Cá sấu” để làm thử nghiệm bởi câu

truyện có những đặc điểm thi pháp cổ tích như có trạng ngữ chỉ thời gian bắt đầu

câu chuyện “ ngày xửa ngày xưa” đầy huyền bí và hấp dẫn khơi dậy trí tò mò của

trẻ. Đồng thời câu truyện mang ý nghĩa giáo dục cao, có nhân vật sinh động gần gũi

với trẻ, các nhân vật xuất hiện từng lớp, từng lớp nên dễ theo dõi, lại có sự chuyển

động rõ ràng (chạy, nhảy, …) rất phù hợp để làm phim hoạt cảnh. Hơn nữa câu

truyện có chỉ có 2 nhân vật, khi cho trẻ kể lại chuyện dưới dạng trò chơi đóng kịch,

GV sẽ qn xuyến được trẻ tốt hơn, các cháu rất thích, trên cơ sở đó giúp trẻ cảm

thụ truyện tốt và thuộc truyện nhanh.

+ Xây dựng kịch bản sư phạm cho việc thiết kế câu chuyện trên máy tính

a. Chuẩn bị kịch bản hoạt cảnh

- Chuyển thể câu truyện dưới dạng kịch bản (xem phần phụ lục)

- Hình thức và yêu cầu của hoạt cảnh

Thứ nhất : Các nhân vật phải thật ngộ nghĩnh phù hợp với nội dung truyện

và phù hợp với đặc điểm tâm sinh lý của lứa tuổi

Thứ hai : Phần mềm phải dễ sử dụng phù hợp với trẻ thơ.

b. Dự kiến các nhân vật, sự vật cần thiết kế.

Trong hoạt cảnh có các nhân vật: Khỉ con và Cá sấu là 2 nhân vật chính, vì

vậy phải làm thật rõ nét điển hình 2 nhân vật này; Các nhân vật này hoạt động trong

nhiều cảnh trí khác nhau.

Để tạo ra các nhân vật, khung cảnh cho câu chuyện trên, ta có thể lấy các ảnh

từ google, lấy từ các sách báo, chụp lại từ vật mẫu,… hoặc vẽ các nhân vật đó trên

thanh cơng cụ talet hoặc phần mềm Flash, photoshop, ….



c. Tạo kịch bản hình ảnh và cảnh nền cho bộ phim:

Chúng tôi chia bộ phim làm 7 phân cảnh hay gọi là 7 lớp cảnh



15



- Lớp 1: Cảnh xuất hiện .Cá Sấu đi tìm thức ăn trên sơng; - Lớp 2: Cảnh hiện

ra Khỉ Con ở trên cây trò chuyện với Cá Sấu ở dưới sơng; - Lớp 3: Cảnh Khỉ Con

nhảy lên lưng Cá Sấu;- Lớp 4: Cảnh Khỉ Con và Cá Sấu trò chuyện với nhau trên

sông; - Lớp 5: Cảnh Khỉ Con ngồi trên lưng Cá Sấu để qua bên kia sông;- Lớp 6:

Cảnh Khỉ Con ngồi trên lưng Cá Sấu để quay về bờ;- lớp 7: Cảnh Khỉ Con nhảy lên

bờ, bỏ lại Cá Sấu bị lừa ở trên sơng.

Với 2 bối cảnh chính xuất hiện trong câu truyện: Cảnh bờ biển và khu rừng

và Cảnh ở giữa biển. Ngồi ra còn xuất hiện thêm nhiều bối cảnh phụ như: bầu trời,

cây cối, biển, sóng biển...



Cảnh bờ biển và khu rừng

Cảnh ở giữa biển

d. Tạo chuyển động cho nhân vật:

Để tạo ra các nhân vật Khỉ con và cá Sấu có thể chuyển động được như người

ta sẽ thiết kế các khung cảnh nhỏ ghép lại với nhau để tạo ra các hoạt cảnh từ các

khung cảnh chính theo kịch bản của câu truyện

+ Thể hiện kịch bản sư phạm trên máy vi tính

- Giao diện chính thiết kế khung cảnh của phần mềm KidPix gồm 3 phần: 1)

Thanh công cụ dọc chứa các công cụ đồ họa; 2) Thanh công cụ ngang chứa các

loại, các kiểu tương ứng với mỗi công cụ ở thanh dọc; 3) Vùng thiết kế khung cảnh.



- Để tạo một khung tranh mới, trên thanh Menu ngang nằm phía trên phần mềm

ta chọn File/ New



16



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Những hạn chế của phần mềm:

Tải bản đầy đủ ngay(0 tr)

×