Tải bản đầy đủ - 72 (trang)
Các khái niệm mơ hình hố Các đặc điểm của UML Kiến trúc tổng qt của UML aCác mơ hình .

Các khái niệm mơ hình hố Các đặc điểm của UML Kiến trúc tổng qt của UML aCác mơ hình .

Tải bản đầy đủ - 72trang

Trang 3

1.1.4. Phân chia


Kỹ thuật hướng đối tượng đề xướng việc phân chia tại vài mức khác nhau. Việc kế thừa cả cấu trúc dữ liệu và hành vi cho phép cấu trúc chung được chia sẻ
trong vài lớp con giống nhau mà không dư thừa. Việc phân chia mã sử dụng kế thừa là một trong những tiến bộ chính của ngơn ngữ hướng đối tượng.
Phát triển hướng đối tượng không chỉ cho phép chia sẻ thơng tin trong ứng dụng mà còn đưa ra triển vọng của việc sử dụng lại các thiết kế và mã trong các
đề án tượng lai. Phát triển hướng đối tượng cung cấp các công cụ như là trừu
tượng bọc kín, kế thừa để xây dựng các thư viện của các thành phần có thể dùng lại được.
1.2. Các khái niệm cơ bản của hướng đối tượng Khi nói về hướng đối tượng, các khái niệm cơ bản sau đây cần được hiểu rõ:
• Đối tượng Object • Lớp Class
• Thuộc tính Atribute • Thao tác Operation
• Giao tiếp – đa hình Interface - Polymorphism • Thành phần Component
• Đóng gói Package • Hệ thống con Subsystem
• Quan hệ Relationship Tất cả các khái niệm này được trình bày trong phần “tổng quan về UML” ở
phần sau. 1.3. Phát triển hướng đối tượng là gì?
Phát triển hướng đối tượng là một cách suy nghĩ mới về phần mềm đặt cơ sở trên những khái niệm trừu tượng đang tồn tại trong thế giới thực. Bản chất của
việc phát triển hướng đối tượng là nhận biết và tổ chức các khái niệm thuộc lĩnh vực ứng dụng.

1.3.1. Các khái niệm mơ hình hố


Các ngơn ngữ lập trình hướng đối tượng là có ích trong việc loại bỏ các hạn chế do tính khơng mềm dẻo của các ngơn ngữ lập trình truyền thống.
Phát triển hướng đối tượng là quá trình nhận thức độc lập với ngơn ngữ lập trình cho đến các bước cuối cùng. Phát triển hướng đối tượng là hướng suy nghĩ
mới và khơng là kỹ thuật lập trình. Lợi ích của vấn đề này là giúp các chuyên gia, phát triển viên và khách hàng biểu lộ các khái niệm trừu tượng một cách rõ ràng
và truyền gởi chúng tới nơi khác. Nó có thể phục vụ như là một trung gian cho việc xác định, phân tích, lập tài liệu và giao tiếp cũng như việc lập trình.

1.3.2. Phương pháp hướng đốI tượng


Chúng ta đưa ra phương pháp phát triển hướng đối tượng và các ký hiệu đồ họa cho việc biểu diễn các khái niệm hướng đối tượng. Phương pháp bao gồm
việc xây dựng một mô hình của lĩnh vực ứng dụng, sau đó thêm các chi tiết vào nó trong khi thiết kế hệ thống.
Trang 4 Có nhiều phương pháp phân tích và thiết kế hướng đối tượng khác nhau –
tiêu biểu là các phương pháp Booch của Grady Booch, phương pháp OMT Object Modeling Technique của James Rumbaugh, phương pháp OOSE Object
Oriented Software Engineering của Ivar Jacobson. Nhìn chung, một cách chắc chắn rằng các phương pháp này đều bao gồm các bước: phân tích, thiết kế hệ
thống, thiết kế đối tượng, cài đặt. Mặc dù vậy, mỗi phương pháp có cách thức mơ hình hố khác nhau.
Trong đồ án này, em sẽ trình bày phương pháp hướng đối tượng với việc sử dụng ký pháp của UML để mơ hình hố.

1.4. Lợi ích và sức mạnh của OO


• Cách tiếp cận hướng chức năng
Trước kia chúng ta thường hay sử dụng phương pháp hướng chức năng để xây dựng hệ thống. Với phương pháp này, dữ liệu và chức nănghành vi hay xử
lý được tách ra riêng rẽ. Ở đó, chức năng được coi như là những hành vi có tính chủ động, còn dữ liệu là bộ phận nắm giữ thông tin một cách bị động và được tác
độ ng bởi các chức năng. Hệ thống được chia thành các chức năng nhỏ dần cho
tới khi nó có thể dễ dàng cho việc mã hố, còn dữ liệu được gửi giữa các chức năng này. Một hệ thống được phát triển theo cách này thường trở nên khó bảo trì.
Một vấn đề quan trọng với phương pháp hướng chức năng là tất cả các chức năng phải biết làm thế nào dữ liệu được lưu trữ, cấu trúc dữ liệu của nó. Các kiểu
khác nhau của dữ liệu có những định dạng khác nhau, vì thế việc mã hố chương trình trở nên rắc rối. Hơn nữa, khi ta thay đổi cấu trúc dữ liệu, dẫn đến ta phải thay
đổ i tất cả các chức năng liên quan đến cấu trúc này. Hệ thống được phát triển
theo phương pháp này trở nên có tính ổn định kém. Một chút thay đổi sẽ gây nên hậu quả nghiêm trọng.
Một vấn đề khác đối với phương pháp hướng chức năng là chúng ta thường khơng có những tư duy một cách tự nhiên về cấu trúc của vấn đề nó được cấu tạo
như thế nào. Do vậy việc xây dựng hệ thống trở nên khó khăn hơn. Một nguyên nhân khác đối với phương pháp hướng chức năng là hệ thống rất
khó để sửa đổi, tính khả chuyển kém, nhạy cảm với sự thay đổi, vì dữ liệu và hành vi bị tách riêng.
• Cách tiếp cận hướng đối tượng
Việc phát triển hệ thống theo cách tiếp cận hướng đối tượng sẽ mang lại cho ta nhiều lợi ích, tiêu biểu là:
- Giảm chi phí bảo trì: bởi vì hầu hết các xử lý trong hệ thống được bọc kín - dữ liệu và hành vi được gom chung lại, các hành vi có thể được sử dụng lại và kết
hợp thành các hành vi mới. - Mơ hình thế giới thực: hệ thống hướng đối tượng là định hướng để mơ hình
thế giới thực. Các đối tượng được tổ chức thành các lớp đối tượng, và các đối tượng được kết hợp với các hành vi. Mơ hình dựa trên đối tượng hơn là dựa trên
dữ liệu và xử lý. Cách thức này gần gũi với tư duy con người, do vậy việc xây dựng dễ dàng hơn.
- Tính tin cậy cao: bởi vì các hành vi mới được xây dựng từ các đối tượng đã có sẵn.
- Khả năng sử dụng lại mã nguồn cao: bởi cơ chế kết hợp dữ liệu với hành vi vào một đối tượng riêng biệt, cơ chế đóng gói, cơ chế bọc kín. Do vậy, dễ dàng
cho việc kế thừa, hay sử dụng lại.
Trang 5

1.5. Tổng quan về UML


UML được viết tắt của cụm từ Unified Modeling Language, tạm dịch là ngơn ngữ mơ hình hợp nhất.
UML là thế hệ kế vị của làn sóng phân tích và thiết kế hướng đối tượng OOA D xuất hiện trong những năm đầu 80 và cuối những năm 90. UML phát triển
trên sự hợp nhất trong các phương pháp của tác giả Booch, Rumbaugh OMT và Jacopson, và đã được chuẩn hóa bởi OGM.
UML được gọi là một ngơn ngữ mơ hình hóa dùng để đặc tả, trực quan hóa dùng để xây dựng và làm sưu liệu cho các hệ thống phần mềm
• Mơ hình hóa : giúp cho chúng ta hiểu được thế giới thực, mơ hình hóa thế giới thực để có thể hiểu được những đặc trưng, tính tốn các thơng số và dự
đ ốn kết quả sẽ đạt được.
• Ngơn ngữ : Chức năng của UML như là một phương tiện để bày tỏ và trao đổ
i tri thức giao tiếp • Trực quan hóa hệ thống : được sử dụng để diễn tả hệ thống một cách trực
quan trước khi nó được thực hiện. • Xây dựng hệ thống : được sử dụng để hiện thực hóa hệ thống.
• Làm sưu liệu : được sử dụng để nắm bắt kiến thức về hệ thống thông qua vòng đời của nó.
UML khơng phải là :
• Một ngơn ngữ lập trình trực quan, mà nó là một ngơn ngữ mơ hình. • Một cơng cụ, mà nó là một ngơn ngữ đặc tả mơ hình
• Một xử lý, mà nó cho phép xử lý UML thích hợp với việc giải quyết vấn đề hướng đối tượng. Bất kì ai quan tâm
đế n UML đều quen thuộc với nguyên lý cơ bản về việc giải quyết vấn đề hướng
đố i tượng, bắt đầu với việc xây dựng mơ hình. Mơ hình model là sự trừu tượng
hoá vấn đề cơ bản. Phạm vi domain là thế giới thực mà vấn đề đó mang đến. Hình 1.1: sự hợp nhất của UML
Trang 6 Mơ hình chứa các đối tượng objects tác động lẫn nhau bằng cách gởi các
thông tin messages khác nhau. Nếu một đối tượng đang tồn tại thì đối tượng đó có thuộc tính attributes và có các hành vi behaviors hoặc operations. Giá trị của
các thuộc tính trong đối tượng được xác định bởi trạng thái của nó state. Lớp Classes là bảng thiết kế cho các đối tượng. Lớp bao gồm các thuộc tính
dữ liệu và các hành vi phương thức hoặc hàm trong một thực thể riêng biệt đơ
n giản. Các đối tượng là các thể hiện instance của các lớp.

1.5.1. Các đặc điểm của UML


Bốn đặc điểm chính của UML để có thể phân biệt với các ngơn ngữ mơ hình khác :
• Đa năng general-purpose • Khả năng ứng dụng rộng rãi broadly applicable
• Được hỗ trợ bởi các công cụ tool- supported • Là một chuẩn công nghiệp industrial standerdized

1.5.2 Kiến trúc tổng qt của UML aCác mơ hình .


Xét về đặc điểm tĩnh, các mơ hình nắm bắt một số đặc điểm và hành vi của hệ thống.
Xét về đặc điểm động, nắm bắt các đặc điểm của hệ thống, về cơ bản chúng lưu trữ các tri thức về mặt ngữ nghĩa.
b Cấu trúc View
Ngày nay các hệ thống phần mềm càng trở nên phức tạp, khó khăn do vậy ta khơng thể mơ hình hóa chúng chỉ bằng một lược đồ hay mơ hình. Hệ thống phải
đượ c phân tích dưới nhiều góc độ khác nhau. UML đưa ra định nghĩa về cấu trúc
View. Mỗi View là một thể hiện của hệ thống dưới một khía cạnh nào đó. Mỗi View có thể bao gồm nhiều loại lược đồ khác nhau xem hình 1.2
• Use Case View hay còn gọi là Use model view thể hiện các vấn đề về
giải pháp liên quan đến chức năng tổng quát của hệ thống. •
Logical View hay còn gọi là Structure Model view hoặc Static view: thể hiện các vấn đề liên quan đến cấu trúc thiết kế hệ thống.
Trang 7 Hình 1.2 : cấu trúc View trong UML
• Process View hay còn gọi là bihavioral model view, Dynamic hay Collaboration View thể hiện các vấn đề liên quan đến xử lý giao tiếp và
đồ ng bộ trong hệ thống.
• Deployment View hay còn gọi là Environment model View : thể hiện các vấn đề liên quan đến việc triển khai hệ thống.
• Một số model View khác có thể được sử dụng khi cần thiết.
c Các lược đồ. Lược đồ miêu tả các tri thức về mặt cú pháp được miêu tả quanh cấu trúc, Hình 1.3
Hình 1.3 : Các lược đồ của UML
Trang 8
♦ Use Case View Lược đồ người sử dụng Use Case Diagram : Mô tả các chức năng của hệ
thống. Lược đồ Use Case diễn tả các Use Case trong hệ thống và các quan hệ ràng buộc…
♦ Logical View Lược đồ lớp Class Diagram : mô tả cấu trúc tĩnh của hệ thống thể hiện các
phần mà hệ thống có thể xử lý được. Lược đồ đối tượng Object Diagram: mô tả cấu trúc tĩnh của hệ thống tại một
thời điểm, nó có thể xem như một thể hiện của lược đồ lớp.
♦ Process View Lược đồ tuần tự Sequence Diagram :Mô tả sự tương tác giữa các thành
phần trong hệ thống theo thời gian. Lược đồ cộng tác Collaboration Diagram : mô tả sự tương tác giữa các thành
phần trong hệ thống theo thời gian và không gian. Lược đồ trạng thái State Diagram : mô tả trạng thái, sự hồi đáp của một
thành phần trong hệ thống khi có những tác động vào nó. Lược đồ hoạt động Activity Diagram : mô tả sự hoạt động của các thành
phần trong hệ thống.
♦ Implementation View Lược đồ thành phần Component : mô tả tổ chức của các thành phần thực thi
trong hệ thống.
♦ Invironmen View Lược đồ triển khai Deployment Diagram : mơ tả cấu hình của các thành phần
mơi trường và trình tự của các thành phần thực thi trên đó. 1.5.3. Các lược đồ trong UML
Trọng tâm của việc giải quyết vấn đề hướng đối tượng là xây dựng một mơ hình. Mơ hình trừu tượng hóa các chi tiết cần thiết của vấn đề cơ bản về thế giới
thực. Trọng tâm của UML được thể hiện qua 8 loại lược đồ khác nhau : • Use case diagrams Lược đồ Use case
• Class diagrams Lược đồ lớp • Sequence diagrams Lược đồ tuần tự
• Collaboration diagrams Lược đồ cộng tác • Statechart diagrams Lược đồ trạng thái
• Activity diagrams Lược đồ hoạt động • Component diagrams Lược đồ thành phần
• Deployment diagrams Lược đồ triển khai
1.5.3.1. Use case diagrams Lược đồ use case Use case diagrams mô tả hệ thống làm gì từ quan điểm của người quan sát
tổng quan. Điều quan trọng là nhấn mạnh hệ thống làm gì hơn là làm như thế nào.
Trang 9 Lược đồ Use case quan hệ gần gũi đến các sự kiện. Sự kiện scenario là
những gì xảy ra khi ai đó tương tác với hệ thống. Đây là sự kiện về một khoa y học: một bệnh nhân gọi phòng khám để hẹn gặp cho việc kiểm tra hàng năm.
Người tiếp tân tìm thời gian trống gần nhất trong sổ hẹn gặp và lịch hẹn gặp cho thời qian đó.
Use case là tập hợp các sự kiện về một công việc đơn giản hoặc mục đích của nó. actor là người tham gia vào các sự kiện trong phiên làm việc. Actor đóng
vai trò là người hoặc đối tượng hoạt động. Hình dưới là mơ tả use case là Make Appointment, actor là Patient. Mối liên hệ giữa use case và actor là mội quan hệ
kết hợp communication association gọi tắt là communication .
Hình 1.4: actor và use case Actor có hình que, Use case có hình bầu dục, mối quan hệ là đường thẳng liên
kết giữa actor và use case. Lược đồ use case là tập hợp các actor, các use case, các mối quan hệ giữa
chúng. Hình vẽ dưới cho ta 4 use case và 4 actor. Chú ý rằng một use case đơn giản có thể có nhiều actor.
Hình 1.5: lược đồ use case Lược đồ Use case hổ trợ 3 phạm vi sau :
• Xác định các đặc trưng : Use case mới thường thường phát sinh các yêu
cầu mới khi hệ thống phân tích và đưa ra các mơ hình.
• Giao tiếp với clients : các kí hiệu đơn giản giúp cho lược đồ use case có
thể giao tiếp với client.
• Phát sinh các trường hợp test : tập hợp các sự kiện cho một use case
có thể đề nghị các trường hợp cho các sự kiện này.
Trang 10
Chi tiết lược đồ Use case
Lược đồ Use case phát hoạ tổng quan của hệ thống. Mỗi lược đồ Use case có các actor, các use case, các quan hệ. Một lược đồ Use case đơn giản được mở
rộng với các đặc trưng thêm vào để hiển thị thơng tin hơn hình 1.6. Các đặc trưng của lược đồ Use case
• system boundaries kết hợp hệ thống • generalizations tổng qt hố
• includes bao hàm • extensions mở rộng
Hình 1.6: lược đồ use case mở rộng Lược đồ Use case mở rộng lược đồ với các đặc trưng thêm vào.
Hình chữ nhật kết hợp hệ thống system boundary phân chia hệ thống từ
các actor mở rộng.
Tổng quát hoá generalization use case biểu diễn rằng một use case là một loại đặc biệt đơn giản khác.Pay Bill là use case cha và Bill Insurance là use case
con .Use case con được thay thế bởi use case cha bất cứ khi nào cần thiết. Sự tổng quát hoá xuất hiện như một dòng với mũi tên hình tam giác ở đầu hướng về
use case cha. Quan hệ bao hàm
Include quản lý use case thành use case thêm vào.Quan
hệ bao hàm hữu ích khi cùng use case được phân chia thành hai use case khác
nhau. Cả Make Appointment và Request Medication quan hệ bao hàm với như
công việc con. Trong lược đồ, kí hiệu bao hàm là đường gạch đứt, bắt đầu ở use case cơ sở và kết thúc với mũi tên đến use case bao hàm. Đường gạch đứt được
gán nhãn include.
Quan hệ mở rộng extend chỉ ra một use case là một biến đổi của use case
khác. Kí hiệu quan hệ mở rộng là đường gạch đứt, có nhãn là extend và một
Trang 11 mũi tên hướng về use case cơ sở. Điểm mở rộng extension point được xác định
khi use case mở rộng là thích hợp và được viết bên trong use case cơ sở. 1.5.3.2. Class diagrams Lược đồ lớp
Class diagram đưa ra tổng quan hệ thống bằng cách hiển thị các lớp và quan
hệ giữa chúng. Lược đồ lớp là lược đồ tĩnh, hiển thị những gì tác động nhưng khơng xảy ra
những gì khi chúng tác động.
Lược đồ lớp dưới đây mô tả một khách hàng đặt hàng. Lớp chính là Order, kết hợp với nó là Customer và Payment. Payment là một trong 3 loại : Cash,
Check, hoặc Credit. Order chứa OrderDetails và kết hợp với Item.
Hình 1.6:lược đồ lớp Lược đồ lớp có 3 loại quan hệ :
• association quan hệ kết hợp -- một quan hệ giữa các thể hiện của 2 lớp.
Đ ây là một quan hệ kết hợp giữa hai lớp nếu một thể hiện của một lớp phải biết
đế n thể hiện khác làm việc với nó. Trong một lược đồ, một quan hệ kết hợp là một
liên kết, kết nối đến hai lớp.
• aggregation quan hệ thu nạp-- mối kết hợp trong một lớp thuộc về một
tập hợp. Một quan hệ thu nạp có một hình thoi cuối điểm được xem là tồn thể.
Trong lược đồ này,Order có một tập hợp là OrderDetails. • generalization quan hệ tổng quát hoá-- mối liên kết kế thừa diển tả một
lớp là một lớp cha superclass của lớp khác. Quan hệ tổng quát hố có một hình tam giác biểu diễn lớp cha. Payment là lớp cha của Cash, Check, và Credit.
Một mối kết hợp có hai đầu giới hạn. Một đầu có thể có một tên vai trò role name để lọc ra tính tự nhiên của mối kết hợp. Ví dụ,OrderDetail là một đường
mẫu của Order. navigability tính định hướng : mũi tên trong quan hệ kết hợp hiển thị hướng
quan hệ có thể xem xét và truy vấn. OrderDetail có thể truy vấn về mẫu Item của nó nhưng khơng thơng qua cách khác. Trong trường hợp này, OrderDetail có
Item. Quan hệ kết hợp có mũi tên có tính định hướng .
Trang 12
multiplicity bản số của một đầu quan hệ là số thể hiện của lớp kết hợp với một đầu khác. Bản số là một số hoặc một dãy số. Ví dụ : một Order chỉ có một
Customer, nhưng một Customer có nhiều Orders. Bản số
Giải thích 0..1 0 hoặc 1 thể hiện.

0.. hoặc Không giới hạn số thể hiện 1


Chính xác 1 thể hiện

1.. Ít nhất 1 thể hiện


Hình 1.7: bản số trong lược đồ lớp Mỗi lược đồ lớp có các lớp, các quan hệ, và các bản số. Tính định hướng và
các vai trò là các mẫu tuỳ chọn đặt trong lược đồ để làm sáng tỏ. Chi tiết lược đồ lớp Lược đồ lớp gồm các lớp, các liên kết, các bản số. Lược đồ
lớp có thể biểu diễn nhiều thơng tin. • compositions thành phần
• class member visibility and scope phạm vi và tầm vực của lớp thành viên • dependencies and constraints phụ thuộc và ràng buộc
• interfaces giao diện
Composition and aggregation Thành phần và thu nạp
Quan hệ kết hợp trong đối tượng là phần mở rộng của quan hệ thu nạp.
Thành phần Composition là quan hệ kết hợp với phần part thuộc về toàn bộ whole, phần khơng tồn tại nếu khơng có tồn bộ. Thành phần được hiển thị bởi
hình thoi đặc ở phía cuối tồn bộ.
Trong lược đồ này biểu diễn rằng, một BoxOffice thuộc về một MovieTheater.Nếu bỏ MovieTheater thì sẽ huỷ BoxOffice. T
Hình 1.8:lược đồ thành phần và thu nạp
Lớp thông tin: tầm vực visibility và phạm vi scope
Trang 13 Chú thích lớp là một hình chữ nhật gồm 3 phần : tên lớp, thuộc tính
attributes và phương thức operations. Thuộc tính và phương thức được gán
theo phương thức truy xuất và phạm vi.
Hình 1.9 : lớp thơng tin tầm vự và phạm vi Ví dụ minh hoạ cách sử dụng theo qui ước UML.
• Thành viên tĩnh được gạch dưới. Thành viên làm ví dụ thì khơng. • Phương
thức đượ
c trình
bày như
sau :
access specifier name parameter list : return type
• Danh sách thơng số parameter list hiển thị mỗi kiểu thông số sau dấu hai
chấm Dependencies and constraints Phụ thuộc và ràng buộc
Phụ thuộc dependency là mối quan hệ giữa hai lớp mà thay đổi lớp này có
thể ảnh hưởng đến lớp khác. Phụ thuộc được vẽ như đường gạch đứt. Trong
lược đồ lớp Co op dưới đây phụ thuộc vào Company. Nếu thay đổi Company thì phải thay đổi Co op.
Trang 14 Hình 1.10: quan hệ phụ thuộc và ràng buộc trong lược đồ lớp
Ràng buộc constraint là điều kiện mà mỗi thực thi về thiết kế phải hoàn
thành. Ràng buộc được biểu diễn dưới hai dấu ngoặc mốc {}. Ràng buộc trong
lược đồ trên chỉ ra rằng một Section có thể là một phần của CourseSchedule.. Interfaces Giao diện và stereotypes Khuôn mẫu
Giao diện interface là một tập hợp các kí hiệu hoạt động. Trong C++, giao
diện được thực hiện như các lớp trừu tượng với các thành viên ảo. Trong Java chúng được thực hiện trực tiếp.
Lược đồ lớp dưới đây là một mơ hình về hội nghị nghề nghiệp. Lớp liên quan đế
n hội nghị là SessionTalk một bảng trình bày đơn giản và Session tập hợp liên quan đến SessionTalk. ShuttleSchedule với danh sách các ShuttleStop là
phần quan trọng để đăng kí ở tại khách sạn. Trong lược đồ có một ràng buộc,
ShuttleStop được phân cấp. Có ba giao diện trong lược đồ : IDated, ILocatable, và ITimed. Tên của giao
diện bắt đầu bằng kí tự I và đi kèm với các phương thức trừu tượng được viết bằng chữ nghiêng.
Một lớp như lớp ShuttleStop, với các phương thức kết hợp trong giao diện như ILocatable, là implementation hoặc realization
của giao diện.
Lớp ShuttleStop có kiểu mẫu stereotype place. Kiểu mẫu qui định
phương pháp mở rộng UML, là thành phần mơ hình mới được tạo từ các kiểu tồn tại. Tên kiểu mẫu được viết trên tên lớp. Giao diện là một loại đặc biệt của kiểu
mẫu. Có hai cách kí hiệu giao diện trong UML : một là kí hiệu như trên, hai là kí hiệu
hình que hoặc hình tròn. Trong hình tròn chú thích, giao diện là hình tròn với đường thẳng kết nối đến
lớp thi hành.
Hình 1.11:các lớp giao diện trong lược đồ.
Trang 15 Hình 1.12: các lớp giao diện và khn mẫu
Packages Gói và objects Đối tượng
Để tổ chức các lược đồ lớp phức tạp, ta có thể nhóm các lớp phức tạp vào
trong các gói packages. Một gói là một tập hợp các thành phần UML liên quan.
Lược đồ dưới đây là một mô hình nghiệp vụ với các lớp được nhóm vào các gói. Các gói có dạng hình chữ nhật với các nhãn tabở đầu. Tên gói trong nhãn hoặc
trong hình chữ nhật. Đường gạch nối là quan hệ phụ thuộc dependencies. Một
gói phụ thuộc vào một gói khác nếu sự thay đổi của gói khác có ảnh hưởng đến sự thay đổi ngay lúc đầu.
Hình 1.13: lược đồ thành phần
1.5.3.3. Object diagrams Lược đồ đối tượng là một loại đặc biệt của lược đồ lớp, biểu diễn các thể hiện thay vì các lớp. Chúng dùng để giải thích các mối quan
hệ phức tạp, đặc biệt là quan hệ đệ qui.
Lược đồ lớp dưới đây hiển thị một Department có thể chứa nhiều Departments khác.
Trang 16 Hình 1.14: lược đồ lớp thể hiện quan hệ đệ qui
Lược đồ đối tượng dưới đây giải thích lược đồ lớp.
Hình 1.15: lược đồ đốI tượng Mỗi hình chữ nhật trong lược đồ tương ứng với một thể hiện. Tên thể hiện
đượ c gạch dưới trong lược đồ UML. Tên lớp hoặc tên thể hiện có thể được loại
bỏ từ lược đồ đối tượng nhưng ý nghĩa lược đồ vẫn rõ. 1.5.3.4. Sequence diagrams Lược đồ tuần tự
Lược đồ lớp và lược đồ đối tượng là các cấu trúc view mơ hình tĩnh. Lược đồ
tương tác Interaction diagrams là cấu trúc động, mô tả các đối tượng cộng tác
như thế nào.
Lược đồ tuần tự sequence diagram là lược đồ tương tác
diễn tả các phương thức operations hoạt động như thế nào, thông điệp nào được gởi đến
và khi nào. Lược đồ tuần tự được tổ chức theo thời gian. Các đối tượng liên quan đế
n phương thức được liệt kê từ trái sang phải khi chúng tham gia vào thông điệp tuần tự.
Dưới đây là lược đồ tuần tự cho việc đặt chổ khách sạn. Đối tượng bắt đầu
các thông điệp tuần tự là Reservation window.
Trang 17 Hình 1.16: lược đồ tuần tự
Reservation window gởi một thông điệp makeReservationđến HotelChain. Sau đó HotelChain gởi một thơng điệp makeReservation đến Hotel. Nếu Hotel
có phòng, thì nó sẽ đặt chỗ Reservation thừa nhận việc đặt chổ này Confirmation .
Đườ
ng nét đứt gọi là lifeline, biểu diễn thời gian mà đối tượng đang tồn tại. Mỗi mũi tên là một thông điệp gọi. Mũi tên đi từ người gởi đến đỉnh activation bar
của thông điệp trong lifeline của người nhận. Activation bar biểu diễn khoảng thời gian thực thi thơng điệp.
Trong lược đồ ví dụ, Hotel sử dụng selfcall để quyết định nếu có phòng. Khi
đ
ó Hotel tạo công việc đặt chổ Reservation và thừ nhận việc đặt chổ này Confirmation. Dấu hoa thị trong self call có nghĩa lặp lại iteration để chắc
chắn rằng có phòng để ở mỗi ngày trong khách sạn. Biểu thức trong dấu ngoặc đơ
n là điều kiện condition .
Lược đồ có một thông báo note để giải thích, đó là đoạn văn bản ở trong
hình chữ nhật có nếp quăn ở góc. Thơng báo có thể đặt vào trong bất kì lược đồ UML nào.

1.5.3.5. Collaboration diagrams Lược đồ cộng tác


Collaboration diagrams cũng là lược đồ tương tác. Chúng chuyển thông tin
giống nhau như lược đồ tuần tự, nhưng chúng tập trung vào vai trò đối tượng thay vì thời gian mà thơng điệp đó gởi đến. Trong lược đồ tuần tự, vai trò đối tượng là
các đỉnh và thông điệp được kết nối.
Trang 18 Hình 1.17: lược đồ cộng tác
Hình chữ nhật của vai trò đối tượng được ghi trong lớp hoặc tên đối tượng hoặc cả hai. Tên lớp được đặt trước dấu hai chấm : .
Mỗi thông điệp trong lược đồ cộng tác có số tuần tự sequence number.Thông điệp đầu tiên được đánh số 1.

1.5.3.6. Statechart diagrams Lược đồ trạng thái


Các đối tượng có các hành vi và trạng thái. Trạng thái của đối tượng phụ thuộc
vào hoạt động hoặc điều kiện hiện hành. Lược đồ trạng thái statechart diagram
hiển thị các trạng thái của đối tượng và các biến đổi trong trạng thái. Trong lược đồ ví dụ, mơ hình đăng nhập vào hệ thống ngân hàng trên
mạng.Trước hết, đăng nhập vào số mật khẩu và số ID của người đó, sau đó submit thơng tin để xác nhận.
Đă
ng nhập có thể thực hiện trong 4 trạng thái không trùng lắp sau :Getting SSN, Getting PIN, Validating tính hợp lệ, và Rejecting loại bỏ. Từ mỗi trạng
thái đến một số chuyển tiếptransitions hoàn toàn, xác định được trạng thái kế tiếp.
Trang 19 Hình 1.18: lược đồ trạng thái
Các trạng thái được khoanh tròn trong hình chữ nhật. Các chuyển tiếp theo hướng mũi tên từ trạng thái này đến trạng thái khác. Các sự kiện hoặc các điều
kiện được viết bên cạnh mũi tên. Trạng thái ban đầu hình tròn đen là một động tác giả để bắt đầu hoạt động.
Trạng thái cuối cùng cũng là trạng thái giả để kết thúc hoạt động. Hoạt động diễn ra khi kết quả của một sự kiện hoặc điều kiện được nhấn mạnh
trong phần trình bày hay trong hành động. Trong khi ở trạng thái hợp lệ , đối tượng khơng chờ một sự kiện bên ngồi đến một trigger chuyển đổi thay vì trình
bày một hoạt động. Kết quả của hoạt động được xác định ở trạng thái kế tiếp. Tiến trình khơng đồng bộ hoặc trùng lắp
Lược đồ tuần tự, lược đồ cộng tác, lược đồ hoạt động, lược đồ trạng thái là các cấu trúc mơ hình động. Chúng cho ta thấy được cấu trúc bên trong mơ hình.
Lược đồ tuần tự và lược đồ cộng tác tập trung vào các thông điệp liên quan đến việc hồn tất một tiến trình đơn lẻ. Lược đồ trạng thái tập trung vào một đối tượng
đơ n lẻ. Lược đồ hoạt động tập trung vào luồng hoạt động trong công việc đơn lẻ.
Sau đây là phần trình bày về các hoạt động không đồng bộ hoặc trùng lắp của lược đồ tuần tự và lược đồ trạng thái .
Lược đồ tuần tự với thông điệp không đồng bộ
Thông điệp gọi là khơng đồng bộ asynchronous nếu nó cho phép gởi thêm
các thông điệp trong khi thơng điệp ban đầu vẫn còn đang xử lý. Thời gian của một thông điệp không đồng bộ độc lập với thời gian các thông điệp xen vào.
Lược đồ tuần tự dưới đây minh hoạ hoạt động của một y tá yêu cầu kiểm tra
chuẩn đốn ở phòng mạch. Có hai thộng diệp khơng đồng bộ từ Nurse :
Trang 20 Hình 1.19 : lược đồ tuần tự với thông điệp không đồng bộ
1 u cầu phòng mạch MedicalLab đăng kí ngày để kiểm tra. 2 yêu cầu công ty bảo hiểm InsuranceCompany chấp thuận kiểm tra.
Yêu cầu của các thông điệp này được gởi hoặc được thực hiện khơng thích
hợp. Nếu InsuranceCompany chấp nhận kiểm tra thì sẽ lên lịch kiểm tra trong ngày được cung cấp bởi MedicalLab.
UML sử dụng các qui ước thông điệp sau : Biểu tượng
Ý nghĩa Thơng điệp có thể đồng bộ hoặc không
đồ ng bộ
Thông điệp phản hồi không bắt buộc Thông điệp đồng bộ
Thơng điệp khơng đồng bộ
Hình 1.20: các qui ước thơng điệp của UML
Trùng lắp và không đồng bộ trong lược đồ trạng thái
Các trạng thái trong lược đồ trạng thái có thể lồng nhau. Quan hệ các trạng
thái có thể nhóm cùng trong một trạng thái hồn chỉnh composite state đơn lẻ.
Các trạng thái lồng nhau thì cần thiết khi một hoạt động liện quan đến các hoạt độ
ng con trùng lắp hoặc không đồng bộ. Lược đồ trạng thái dưới đây có hai tiểu trình trùng lắp dẫn vào hai trạng thái
con của trạng thái hoàn chỉnh Auction: Bidding và Authorizing Credit. Bidding là trạng thái hoàn chỉnh với ba trạng thái con.Authorizing Credit có hai trạng thái
con.
Trang 21
Auction yêu cầu phân nhánh ở đầu vào thành hai tiểu trình riêng biệt. Trừ khi có một tồn tại khác thường như Cancelled hoặc Rejected, sự tồn tại từ trạng
thái hoàn chỉnh Auction diễn ra khi cả các trạng thái con đang tồn tại.
Hình 1.21: trùng lắp và khơng đồng bộ trong lược đồ trạng thái 1.5.3.7. Activity diagrams Lược đồ hoạt động
activity diagram là một biểu đồ tiến trình flowchart. Lược đồ hoạt động và
lược đồ trạng thái có quan hệ với nhau. Khi lược đồ trạng thái tập trung vào một đố
i tượng thông qua một quá trình, lược đồ hoạt động tập trung vào luồng hoạt độ
ng liên quan đến một tiến trình đơn. Lược đồ hoạt động biểu diễn có nhiều hoạt độ
ng này phụ thuộc vào nhiều hoạt động khác. Ví dụ chúng ta sử dụng theo tiến tình:Rút tiền ra khỏi ngân hàng thơng qua
ATM
Ba lớp liên quan đến hoạt động Customer, ATM, và Bank.Tiến trình bắt đầu ở
hình tròn đen đầu tiên phía trên và kết thúc ở hình tròn trắng trọng tâm là màu đen phía dưới.
Lược đồ hoạt động có thể phân chia thành đối tượng swimlanes để xác định đố
i tượng nào liên quan đến hoạt động này. Một chuyển đổi transition đơn giản
ra khỏi hành động để kết nối đến hành động khác. Một chuyển đổi có thể tách ra thành hai hay nhiều chuyển đổi riêng biệt qua
lại. Biểu thức chắn Guard expressions bên trong dấu [] chuyển đổi ra khỏi một nhánh. Một nhánh và nhánh kế tiếp của nó kết hợp để đánh dấu nhánh cuối xuất
hiện trong lược đồ dưới dạng hình thoi rỗng. Một chuyển đổi có thể phân nhánh thành hai hay nhiều hoạt động song song.
Sự phân nhánh và sự kết hợp các tiểu trình tiếp theo ra khỏiphân nhánh xuất hiện trong lược đồ như thanh rắn.
Trang 22 Hình 1.22: lược đồ hoạt động
Trang 23

CHƯƠNG 2 GIỚI THIỆU VỀ J2EE


Java 2 Platform Enterprise Edition 2.1. Giới thiệu sơ lược về J2EE System
J2EE là nền để phát triển các ứng dụng phần mềm phân tán của hãng. Từ lúc bắt đầu của ngôn ngữ java, nó đã thích nghi và phát triển tốt. Ngày càng nhiều
công nghệ đã trở thành một phần của nền Java, các API và các chuẩn mới được phát triển đến nhiều địa chỉ cần thiết. Sau cùng, Sun và 1 nhóm nhà lãnh đạo
cơng nghiệp, dưới sự bảo trợ của open Java Community ProcessJCP hợp nhất tất cả các chuẩn liên quan đến hãng vào nền J2EE
Một hệ thống J2EE về tổng quát có thể bao gồm 3 máy logic như sau: máy dùng cho Client, máy J2EE Server, máy dùng cho Database Server. Xét về các
lớp để xây dựng ứng dụng thì bao gồm 4 lớp chính: client tier, web tier, business tier và EIS tier.hình 2.1
Hình 2.1:tổng quát các máy logic của J2EE
Client tier: Application clients: là ứng dụng client thực thi trên máy client logic và
chuẩn bị trước một số cách thức để cho user có thể giao tiếp hệ thống J2EE để thực hiện một cơng việc nào đó. Cách thức giao tiếp có thể là thơng qua giao diện
đồ họa hoặc dòng lệnh.
Application client có thể truy xuất trực tiếp đến các EJB của lớp Business hoặc có thể thể thiết lập một kết nối HTTP đến các servlet của lớp Web.
Web Browsers: là môi trường để thực thi các ứng dụng trên web của máy
logic client

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Các khái niệm mơ hình hố Các đặc điểm của UML Kiến trúc tổng qt của UML aCác mơ hình .

Tải bản đầy đủ ngay(72 tr)

×